Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Bugs, sugerencias etc... ponlo todo aqui.

Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor mankyle » 06 Jul 2010 21:15

Saludos

Los vehiculos que acabo de ver en el Mod 5.0 son la releche, pero podria provechar mejor la funcionalidad de Operation Arrowhead.

Los Centinela y BAM no tienen radar, para ello podriais añadir lo siguiente en el config

Código: Seleccionar todo
drivercansee = 31;
gunnercansee = 31;
commandercansee = 31;
radarType = 4;
LockDetectionSystem = 8;
IncommingMisslieDetectionSystem = 16;

con esto teneis un buque con el radar en la parte superior izquierda con un alcance de 4 kms.

Las lineas de
radartype = 4;
deben ir tambien en las partes correspondientes a las torretas definidas dentro del model. Por ejemplo el BAM tiene dos artilleros mas el comandante mas el conductor. Pues en cada una de las torretas hay que definir:

Código: Seleccionar todo
radartype = 4;
gunnercansee = 31;


Incluso si añadis en el modelo unos puntos llamados "flare_launcher1" y "flare_launcher2" con sus respectivos puntos de direccion, y añadis en el config

Código: Seleccionar todo
  memoryPointCM[] = {"flare_launcher1","flare_launcher2"};
  memoryPointCMDir[] = {"flare_launcher1_dir","flare_launcher2_dir"};

y
Código: Seleccionar todo
weapons[] = {"CMFlareLauncher"};
      magazines[] = {"120Rnd_CMFlareMagazine"};


tendreis un buque con lanzadores de chaff y bengalas, para despistar a esos pesados misiles antibuque.

Los mismo es aplicable para los aviones, helicopteros, etc.



Para el Tigre, si añadis

Código: Seleccionar todo
visionMode[] = {"Normal", NVG, "Ti"};
                  thermalMode[] = {0, 1};

en la parte del config la optica de la torreta, activareis el FLIR nuevo de Operation Arrowhead.
La primera linea define los tipos de vision, normal, nocturna o termica.
la segunda linea define si se ve el FLIR con los objectos calientes en blanco o tambien con los colores invertidos con los objetos calientes en negro.

Ya ire pasando mas lineas nuevas de config que puede ser añadidas a los vehiculos de mod.


Por cierto, en estos hilos hay explicados varios de los nuevos parametros del config y como se configura las texturas para el FLIR.

http://forums.bistudio.com/showthread.php?t=101396



Hay tambien un problema en el BAM, y es que los proxies de la tripulacion solo aparecen en el LOD de cargoview, Gunnerview y driverview, pero si uno aterriza en el BAM, y entra enj la cabina, los proxies no aprecen defeinidos en ese LOD.
Última edición por mankyle el 06 Jul 2010 23:30, editado 1 vez en total
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor GEI_Lobo » 06 Jul 2010 22:55

oido cocina!!!

remuchismas gracias ,veo que con el campo de scripts tienes un nivel alto ,encantado por tu ayuda!!! te rogamos que sigas dando este tipo de reportes.

un saludo.
Mis trabajos P3d,Modelación y texturas en: http://lobogei.webs.com/

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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor mankyle » 07 Jul 2010 18:18

Hola otra vez, he seguido experimentando, y he descubierto alguna cosa mas del sistema de contramedidas

Para activarlo hacen falta varias cosas:
en el modelo hay que definir los puntos desde los cuales van a salir lanzadas las contramedidas.
El standar de BIS es

Código: Seleccionar todo
memoryPointCM[] = {"flare_launcher1","flare_launcher2"};
memoryPointCMDir[] = {"flare_launcher1_dir","flare_launcher2_dir"};

Estas son las lineas que hay que añadir en el Config, pero también hay que añadir esos puntos y los puntos de direccion en el modelo para señalarle al motor del juego el vector en el que van a salir lanzadas las contramedidas


Despues hay que activar las armas que representan el sistema de contramedidas

Código: Seleccionar todo
weapons[] = {"CMFlareLauncher"};
magazines[] = {"120Rnd_CMFlareMagazine"};


finalmente, hay que determinar quien va a poder activar las contramedidas (apretando la tecla R si es un jugador o la IA). Esto se hace añadiendo la linea:

Código: Seleccionar todo
driverHasFlares = True;


En algunos vehiculos puede ser el comandante o el artillero el que lo haga.
En estos casos deberemos añadir en el config

Código: Seleccionar todo
gunnerHasFlares = True;

o
Código: Seleccionar todo
commanderHasFlares = True;


Aqui empieza lo interesante:



Los misiles se han modificado y ya no siguen el mismo funcionamiento:


Misiles antiaereos:

todos tienen las siguientes lineas en las descripciones de las municiones en la parte de ammocfg del config

Código: Seleccionar todo
weaponLockSystem = 16 + 2;
cmImmunity = 0.8;


Mientras que los que funcionan contra blancos terrestres, como el Hellfire tienen:

Código: Seleccionar todo
weaponLockSystem = 16 +  4;
cmImmunity = 0.8;


Si luego vamos a la parte del weapons cfg, en las armas antiaereas tenemos dos armas diferentes

El lanzador de Sidewinders
Código: Seleccionar todo
class SidewinderLaucher : MissileLauncher {
      weaponLockSystem = 8;
      cmImmunity = 0.8;
      weaponLockDelay = 2;
   };

y el resto de misiles que parece que usan otro sistema de guia, como el stinger:

Código: Seleccionar todo
class StingerLaucher : MissileLauncher {
weaponLockSystem = 1;
cmImmunity = 0.8;
weaponLockDelay = 3;
};


En los lanzamisiles eficaces contra blancos terrestres, como el Hellfire tenemos:

Código: Seleccionar todo
class HellfireLauncher : MissileLauncher {
WeaponLockSystem = 4;
cmImmunity = 0.8;
};


Esto tiene su importancia porque la linea cmImmunity = 0.8; parece que representa la probabilidad de que el misil ignore las contramedidas. Por defecto, todos los misiles ignoran las contramedidas, porque tienen un valor de 1.0. La mayor parte de los misiles antiaereos tienen sin embargo un valor de 0.8
Luego y finalmente llegamos a las contramedidas.


Código: Seleccionar todo
class SmokeLauncherAmmo : BulletBase {
      muzzleEffect = "BIS_Effects_SmokeLauncher";
      effectsSmoke = "NoDust";
      weaponLockSystem = 1 + 4;
      hit = 1;
      indirectHit = 0;
      indirectHitRange = 0;
      timeToLive = 10.0;
      thrustTime = 10.0;
      airFriction = -0.1;
      simulation = "shotCM";
      model = "\ca\weapons\empty";
      maxControlRange = 50;   // max range for manual control, 0 = no control (passive weapon)
      initTime = 2;
};


class CMflareAmmo : BulletBase {
      hit = 1;
      indirectHit = 0;
      indirectHitRange = 0;
      timeToLive = 4.0;
      thrustTime = 2.0;
      airFriction = -0.01;
      simulation = "shotCM";
      effectsSmoke = "CounterMeasureFlare";
      weaponLockSystem = 2;
      model = "\ca\weapons\empty";
      maxControlRange = -1;   // max range for manual control, 0 = no control (passive weapon)
      initTime = 0;
};
   
class CMflare_Chaff_Ammo : CMflareAmmo {
      effectsSmoke = "CounterMeasureChaff";
      weaponLockSystem = 2 + 8;
};



Como podeis ver el lanzar una de estas municiones activa la simulacion de contramedidas. Podemos ver que el Humo, el Smoke launcher es eficaz contra los misiles con el WeaponLockSystem 1 + 4, que son los guiados por via optica y los antitanques.
Las bengalas son eficaces contra los antiaereos excepto el Sidewinder, que solo se ve interferido por el lanzador de chaff y bengalas.

Aunque hay que hacer mas experimentos pero esto ya ofrece bastante informacion. En principio, parece ser la parte del ammo cfg es la que define si el misil puede apuntar a blancos terrestres (4) o tambien aereos (2). Hay otros dos misiles que en vez de un 2 o un 4 tienen un 1. Creo que estos son el M47 dragon y el AT-2, que son de guia manual.

Luego es en la parte del weapon CFG en donde se define si es guiado opticamente (1) o por laser (4) o radar (8). Los misiles que no tienen las lineas de Weaponlocksystem en el config no se ven afectados por las contramedidas. Por ejemplo el Javelin o el M47 Dragon.
Última edición por mankyle el 07 Jul 2010 18:51, editado 2 veces en total
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor malarky » 07 Jul 2010 18:21

buah! no entendido ni papa xD!!!!!!!
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor Trk » 10 Jul 2010 02:48

Hola :barbas: . Voy a poner todos los bugs que recuerdo de momento, espero que ya los hayais detectado:

-Todos los soldados de la legión, los de la Brimar (y los serecos de la brimar) y los EZAPAC hablan en ruso (creo) al comunicarse por radio y tienen nombres ingleses.

-No se porqué pero no puedes "hablar" (preguntarles acerca de objetivos, clima, etc...) con los soldados en esta versión.

-En ambos modelos de Leopard (el 2A4 y el 2E), cuando disparas con el cañón principal el fogonazo y el disparo salen de la ametralladora del artillero :lol: .

-En el Pirhanna de la IM, cuando uno esta en la vista interior del comandante, se ven tres pantallas con un dibujito de un monte con arbolitos y tal (que por cierto esta al reves :lol: ), bueno, pues la pantalla central y la de la izquierda estan "reflejadas" horizontalmente (se ven como si vieramos la textura desde detras).

-Cuando se ve un m60 patton a través de humo (como el producido por el cañon principal) y la tripulacion está asomada al exterior se transparentan sus cuerpos (es dificil de explicar, se nota el contorno de sus figuras sueprpuestas al humo y al propio M60). Por lo que acabo de ver en los Leopard pasa también.

-Este no se si es un bug o no, pero me resulta raro: En el Centauro el Cargador, cuando esta dentro de la torreta puede mover su MG3 como hace el comandante del vehiculo pero no puede dispararla, tiene que salir para hacerlo.

-Y el último de momento no se tampoco si es un bug o una decision vuestra: en ambas versiones del Leopard no se puede girar la torreta si el Cargador esta asomado fuera. Por lo que yo se (que tampoco es mucho) ¿se deberia de poder no? (en el BWMOD para el arma2 el leopard 2A6 podía por ejemplo, y esto es lo que me ha llevado a pensar en un bug). Con el Centauro creo que pasa lo mismo.

Bueno, perdonad el post largo :lol: si me encuentro algun otro bug lo pondré tambien. Gracias por el Mod :grrr: .

PD: Oh, y una petición: ¿en alguna versión futura podríais incluir cajitas con municion y armas? (como las que vienen por defecto para los americanos y tal), ayudarían mucho para hacer misiones.
Trk
 
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor Trk » 10 Jul 2010 12:57

Una aclaracion, el ultimo "bug" que puse (las torretas que no giraban con los miembros de la tripulacion asomados fuera), no existe, vamos que funcionan bien :arg: simplemente era que estaba probando mandandoles de objetivo edificios, cuando con tanques, infanteria, etc... funcionan bien. Perdon por la molestia :triston: .
Trk
 
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor crow » 23 Jul 2010 12:04

Hola utilizo bastante el tigre y lo que si me he fijado que el consumo de combustible es bestial,no es normal que en la mision codigo rojo,hay una distancia hasta el primer objetivo de unos 8km aeropuerto destruir radar y antiaereos.Pues entre que llegas y posicionas a una distancia media de 2 km el deposito de combustible baja hasta menos de la mitad,y entre que destruyes los objetivos te has quedado practicamente sin combustible.Espero que podais arreglarlo y darle mas autonomia.Yo de scripts no tengo ni idea pero bueno ya sabreis vosotros que tocar pa que rule bien.Un saludo y de nuevo peazo de mod.
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor Pozuelo » 30 Jul 2010 14:03

Buenas, en la legión, el chapiri del oficial tiene hilo amarillo como este: http://www.todocoleccion.net/gorro-ofic ... ~x18485041
Luego, me he dado cuenta de que hay algunas unidades sin el uniforme difital, otras con parte del uniforme digital y otras que el camuflaje del casco y del chaleco no es el mísmo...

Luego como sugerencia, estaría guapo implementar la novedad que trae el OA de las mochilas, es decir, ayudantes AT que llevan munición de los lanzadores y que el que lleva el lanzador puede accerder a la mochila del otro desde atras y cogerselos... También lo de desmontar morteros y ametralladoras estáticas y llevarlas entre dos...

Gran mod, seguir así :grrr:
Un saludo
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor Arkhanis » 30 Jul 2010 18:15

Te cuento el chapiri de la Legión es un autentico coñazo, no solo por el cambio de color como comentas tambien dependiendo del rango varía el numero de líneas en el, etc... Pero bueno eso ya lo sabes tu mejor que yo.

Es por ello que solo hemos puesto 1 textura para el, pero estoy pensando un metodo para intentar cambiar el color de la línea sin que con ello afecte mucho al peso del mod y al rendimiento del juego. (Si se te ocurre algo comentamelo)

El camuflaje digital aun no está implementado del todo, solo lo usan un par de unidades y el despliegue de las ASFOR XXV, y no todos. Es por ello que nosotros solo hemos puesto 1 sólo soldado con el camo digital. (Espero que cuando salga el mod definitivo con los fallos corregido ya estén mas extendido y podremos más soldados)

Respecto a lo vario-pinto de nuestras fuerzas armadas no tenemos nada que decir, cuando están de misión vamos así de variados. En el caso del camo digital como sabes solo tenemos el uniforme y ahora por último se ha añadido el chambergo, el resto del material es en camo boscoso o en desierto 6 colores.

Te adjunto algunos ejemplos.

Gracias.
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Re: Mod FFAA 5.0 para Arma 2 + OA, postead los bugs

Notapor Pozuelo » 02 Ago 2010 12:05

Lo del chapiri yo creo que el de fusilero de faena dejarlo así y el oficial si ponerle el chapiri asi un poco de amarillo y valdría, más que nada para que el de faena y el oficial se diferenciaran un poco más.

Lo de los uniformes queda entendido :grrr:
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